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Du Krach des jeux vidéo à ce jour – Une histoire en statistiques 

Véritable amoureux de jeux vidéo depuis son premier coup de cœur, le jeu River Raid d’Activision sur la console Atari 2600, Patrick Tremblay est chroniqueur pour M2 Gaming Canada. Fervent joueur de jeux de type RPG ou jRPG, il avoue se laisser néanmoins tenter par de sympathiques et intenses rogue-lites tel Dead Cells ou même Streets Of Rogue. Sa console de prédilection a toujours été chez SONY mais il se laisse aujourd’hui séduire par Nintendo depuis l’arrivée de la Switch. Photo:

Peu de gens savent qu’un krach a eu lieu en 1983 dans le domaine des jeux vidéo. Il a pourtant frappé l’industrie naissante, principalement aux États-Unis, et a fait subir des pertes financières abyssales au géant Atari, leader mondial sur le marché à cette époque. 

De nombreux autres constructeurs de consoles de jeux vidéo et d’entreprises liées à ce domaine ont alors dû déclarer faillite. C’est toutefois surtout l’année suivante que le public a réalisé l’ampleur de la crise, ce qui explique pourquoi plusieurs l’appellent encore aujourd’hui le «krach de 1984».

Le krach qui a quasiment détruit le domaine des jeux vidéo

À son apogée, les revenus combinés des jeux vidéo américains et des jeux vidéo de maison s’élevaient à quelque 11,8$ G$ – une somme qui dépassait de loin les bénéfices des industries américaines du cinéma et de la musique réunis. Mais alors qu’ils atteignaient cette hauteur vertigineuse, le krach a fait chuter les bénéfices des jeux sur console de salon de 97%. En 1985, on estimait que l’industrie de la console valant à elle seule plus de 3 G$ était tombée à seulement 100 M$.

Bon nombre de facteurs expliquent l’événement, mais le plus souvent cité reste l’afflux soudain de consoles rivales et de jeux vidéo produits hâtivement. L’Atari 2600, qui au plus fort de son succès était la console de prédilection d’environ huit millions de foyers, avait longtemps dominé grâce aux conversions de jeux à succès tels que Space Invaders et Missile Command.

(Photo gracieuseté)

Des développeurs tiers (parmi lesquels un certain Activision naissant, création d’anciens programmeurs d’Atari) ont commencé à inonder le marché de leurs propres jeux pour la console, dont beaucoup étaient de mauvaises qualités (Oink, Decathlon, Bridge, Stampede, etc.). Sans compter le très mauvais jeu par Atari qui a eu, littéralement, son propre cimetière: E.T. The Extra-Terrestrial. Les jeux vidéo étant vendus en consignation dans les boutiques, ceux-ci demeuraient sur les étalages et les chiffres de ventes diminuaient considérablement.

La relance grâce à un certain plombier

Beaucoup de jeux qui devaient sortir entre septembre 1983 et septembre 1984 ont été abandonnés ou annulés, et ce jusqu’à la sortie d’un jeu nouveau genre mettant en vedette un plombier, appelé Super Mario Bros. avec une toute nouvelle console, la Nintendo Entertainment System. La NES devint la toute nouvelle console motrice de ce domaine et c’est grâce à elle que le domaine a pu survivre à ce krach et reprendre sa place dans le monde entier.

Les statistiques à ce jour

Aujourd’hui, 37 ans plus tard, c’est un nombre impressionnant de plus de 3 milliards de gamers qui est répertorié sur la planète entière, soit 39% de la population mondiale! D’ailleurs, les revenus générés mondialement en 2020 (selon les statistiques de juin 2020) pour le cinéma sont de 42,5 G$, de 21,5 G$ pour la musique et de 159,3 G$ pour les jeux vidéo!

Les statistiques montrent que les revenus des jeux vidéo mobiles (cellulaires et tablettes) sont ceux qui ont été les plus élevés, totalisant à eux seuls 77,2 G$ en ventes de jeux et de microtransactions. Les revenus des jeux vidéo vendus sur PC sont quant à eux ceux qui ont été les moins fructueux pour un total de 36,9 G$.

 

Pour suivre Patrick et toute la bande de M2 Gaming Canada : http://www.m2gaming.ca https://www.youtube.com/m2gamingcanada

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